Ситуация, произошедшая на полигоне РИ "Последний Союз: Туманные горизонты", является не чем иным, как возмутительным произволом со стороны власти, и никакие отговорки о "борьбе с терроризмом" и "несчастных случаях" не меняют данного факта. Эта ситуация может угрожать не только институту полевых ролевых игр в России, но и свободе самовыражения граждан в целом. Кто не согласен со сложившимся положением, подпишите Открытое письмо в связи с отменой ролевой игры "Последний Союз": http://www.rpg.ru/rpg/14181
Если звезды зажигаются, значит кто-то каждый вечер, матерясь, поднимается по огромной лестнице, проклиная долбаную погоду и дурацкую луну. Забравшись, полчаса пытается отдышаться, сплевывает на огни города внизу и сопя, ругаясь под нос, поминутно оскальзываясь с обледенелых на высоте балок, начинает их зажигать паяльной лампой. Это будет длится долго, очень долго... если он однажды не сорвется с балок вниз, если его не схватит приступ на лестнице, если он не обморозится на высоте... Он будет кашлять, кряхтеть, ругаться, вонять солидолом и керосином, заработает одышку от подъемов по лестнице и кессонную болезнь, но он никогда не согласится ее бросить... Потому что если зведы зажигают - значит это кому-то надо..?
В предыстории любого персонажа может быть упомянуто, что он обладает некоей профессией, которая позволяет ему делать что-то, что умеют далеко не все. Возможно, в течение игры он сможет усовершенствовать свои умения. С точки зрения правил моделирования каждая профессия распадается на несколько специфических навыков, которые дают определенные возможности в рамках игры. Списки навыков, необходимых для той или иной профессии, могут пересекаться, например, профессии секретаря и архивиста требуют одного и того же навыка "грамотность". Профессии, оказывающие сильное влияние на мировоззрение человека, такие как жрец и ученый, в рамках системы навыков не описываются и моделируются отдельно.
Любой навык из списка (см.ниже) имеет 3 уровня мастерства, причем 3-й уровень навыка - это крайне редкий случай исключительного мастерства, он выдается только по решению мастеров, а его содержание держится в секрете.
Любой персонаж может обладать некоторым набором различных навыков 1-го и 2-го уровня - однако сумма уровней всех его навыков ограничена некоторой величиной, значение которой для различных персонажей дано в таблице:
Персонаж Максимальная сумма уровней навыков Примечания
человеческий подросток 2 только навыки 1-го уровня
взрослый человек из племени младших людей 5
взрослый нумэнорец 6
человеческий старик 8 не может учить новые навыки
эльф, гном 6 вне зависимости от возраста
Например, профессиональный нумэнорский военный может взять себе навыки “офицер” и “страж” 2-го уровня, и навыки “воин” и “инженер” 1-го уровня - всего 6 в сумме.
Для получения нового навыка на игре персонаж должен пройти курс обучения у персонажа, обладающего этим навыком. Время обучения зависит от навыка, но обычно не более одного дневного экономического цикла. После сдачи экзамена на мастерство (мастеру-посреднику или уполномоченному им игроку) персонаж получает 1-й уровень этого навыка. В дальнейшем персонаж может самостоятельно улучшать свое умение, причем для получения 2-го уровня навыка необходимо активно применять свой навык в течение как минимум двух дневных экономических циклов. Решение о получении нового уровня навыка принимает мастер-посредник, при этом он делает запись в аусвайс. Применение навыка (особенно 2-го уровня) предполагает творческое отношение к процессу, - например, инженер, желающий построить крепость 2-го уровня, должен действительно изготовить постройку, которая производит впечатление мощного укрепления.
Существуют навыки, доступные народам только на определенном уровне цивилизованности (например, племена младших людей умеют строить крепости только 1-го уровня). Эти навыки отмечены в таблице звездочкой (*). Существуют также несовместимые навыки (например, навыки “отравитель” и “лекарь”).
Навыки 1-й уровень 2-й уровень
Инженер постройка крепостей 1-го уровня(1) и дорог(2) постройка крепостей 2-го уровня(1), осадных машин, мостов и неразрушаемых дорог(2) (*)
Грамотность знание языков и шифров поиск в архивах путем запроса у мастеров (*)
Сказитель получение слухов от мастеров разговор со Смертью
Торговля влияние каравана на макроресурс, мастерская информация о ценах и курсах валют возможность торговли на вражеской территории(2)
Командование командование отрядом, гарнизоном крепости(3) командование армией (*)
Воин имеет право носить щит -
Страж может издать крик в момент оглушения может 1 минуту сражаться в нуле хитов (не применяется членами воинских формирований(3))
Диверсант(4) может портить крепостные ворота (для этого необходимо в течение минуты касаться ворот изнутри) может оглушить воина в шлеме; может сократить время, в течение которого город способен выдерживать осаду
Алхимия изготовление зелий по рецептам создание новых зелий (*)
Отравитель может отравлять пищу (путем наклеивания сертификата яда на посуду) может отравлять оружие (путем наклеивания сертификата яда и покраски оружия цветной красящей субстанцией)
Разведчик сбор информации (за каждые 10 минут, проведенных в городе, посредник отвечает на 1 вопрос о городских событиях) проникновение сквозь стены (при этом необходимо простоять в течение минуты, касаясь стены)
Следопыт любая территория, кроме волшебной, трактуется как союзная(2) распространение своих умений на 5 человек (в т.ч. на свою свиту)
Лекарь лечение ран (1 хит в час) и болезней лечение ран (1 хит в 30 мин), ядов, замедление черной немочи
(*) - навык недоступен на архаическом уровне цивилизованности
(1) - см. правила по осадам и штурмам
(2) - см. правила по территориям
(3) - см. правила по воинским формированиям
(4) - не применяется в ночное время
Описание навыков
1. Инженер (строитель, архитектор). Обладатель навыка умеет строить различные сооружения по заранее намеченному плану.
1-й уровень: предполагает базовые инженерные знания, что позволяет создавать сооружения, выполняющие свое непосредственное назначение, но не обладающие какими-то особенными свойствами – например, крепости 1-го уровня и обычные дороги.
2-й уровень: предполагает изобретательство в рамках инженерного дела, что позволяет создавать уникальные постройки, такие как крепости повышенной прочности (2-го уровня), осадные машины оригинальной конструкции, дороги, которые практически невозможно разрушить и мосты через реки. Историю одного такого сооружения можно найти здесь. 2-й уровень недоступен для младших людей, находящихся на архаическом уровне цивилизованности.
2. Грамотность (умение работать с письменными источниками информации). Знание древних языков и языков, используемых в Средиземье и поныне, умение извлекать из документов скрытый от посторонних глаз смысл.
1-й уровень: предполагает глубокие познания языков своего народа (например, для нуменорцев - адунайк и синдарин), способность вычленять нужное из текста, возможность шифровки и дешифровки письменных документов.
2-й уровень: предполагает всеобъемлющие познания основных языков своего народа, познания в языках исконных союзников и ближайших соседей, умение вести грамотный поиск в архивах или вспомнить нужную информацию из легенд и преданий (путем запроса у мастеров). 2-й уровень недоступен для младших людей, находящихся на архаическом уровне цивилизованности.
3. Сказитель (мудрец). Умение работать с устной информацией, знание легенд и преданий, умение рассказывать и слушать.
1-й уровень: предполагает хорошее знание языков, традиций и преданий своего и соседних народов, умение правильно интерпретировать услышанное, что позволяет получить множество интересных, хотя и непроверенных слухов (в т.ч. и от мастеров).
2-й уровень: предполагает столь виртуозное владение языком, что сказанное обладает свойством иногда сбываться, возможность заклинать Судьбу (хотя это не всегда безопасно), пример см. здесь.
4. Торговля. Данный навык предполагает владение собственным торговым делом, приносящим прибыль - обычно в достаточно крупном поселении, в котором есть ремесленные цеха, производящие товары на экспорт. Наличие таких торговцев выгодно государству, так как оно получает избыточный макроресурс вследствие возникновения дополнительных торговых связей.
1-й уровень: предполагает хорошее знание о спросе на различные товары в различных городах и государствах и умение воспользоваться этой информацией с пользой как для себя, так и для своего государства.
2-й уровень: предполагает владение торговым домом, известным практически во всех цивилизованных государствах. Представители такого дома могут выполнять функцию посредников при заключении торговых сделок между представителями воюющих государств, причем наличие таких торговых контактов идет на пользу экономике обоих государств, несмотря на ведение военных действий.
5. Командование. Этот навык включает в себя не только умение командовать в бою и повести своих воинов за собой – оно также предполагает способность рассчитать, за какое время отряд или армия сможет дойти из пункта A в пункт B, а также сколько еды и денег на это потребуется. Без командира отряд или армия, возможно, способны вести бой, однако, скорее всего, превратятся в неорганизованную толпу при необходимости совершить марш-бросок или осадить город.
1-й уровень: предполагает знание тактики и умение командовать отдельными отрядами или защитой крепости.
2-й уровень: предполагает понимание стратегии и умение командовать любой армией, включающей в себя отряды разного назначения. 2-й уровень недоступен для младших людей, находящихся на архаическом уровне цивилизованности.
6. Воин (боец). Человек, прошедший необходимую военную подготовку и обученный вести боевые действия в составе отряда.
1-й уровень: предполагает умение носить щит и действовать в строю.
2-й уровень: обсуждается.
7. Страж (охранник, часовой). Способность никогда не терять внимания на посту и всегда помнить о том, за что персонаж отвечает.
1-й уровень: предполагает достаточный уровень бдительности для того, чтобы предупредить об опасности остальных даже в минуту своей смерти.
2-й уровень: предполагает силу воли, позволяющую даже в тяжелораненом состоянии продержаться еще немного в надежде, что это поможет остальным спастись или прийти на помощь (например – Боромир). Отметим, что применение этой способности для того, чтобы самому убежать подальше и спастись, может быть воспринято как дезертирство. Эта способность не применяется воинами, находящимися в составе гарнизона крепости или военного отряда.
8. Диверсант. Умение портить стратегические объекты и похищать важных свидетелей.
1-й уровень: предполагает способность незаметно для окружающих испортить крепостные ворота (после чего те перестанут закрываться) или какие-либо иные военные сооружения.
2-й уровень: предполагает разнообразные способности, позволяющие наносить разнообразный вред: от умения обезвредить часового или взять в плен языка до совершения ряда мелких диверсий (мелкие диверсии не моделируются – достаточно находиться в городе и сообщить о своем намерении мастеру-посреднику), резко понижающих способность города выдерживать осаду.
9. Алхимия. Скорее не умение, а смесь науки и искусства – учение о том, как найти или изготовить различные субстанции, обладающие различными свойствами.
1-й уровень: предполагает знание рецептов изготовления различных веществ (в т.ч. ядов), умение их приготовить (зелье предполагает сертификат, который выдает мастер-посредник в обмен на необходимую сумму денег, равную стоимости маткомпонентов), а также умение идентифицировать незнакомое зелье.
2-й уровень: предполагает не только хорошее знание стандартных рецептов, но и талант к изобретению новых зелий, обладающих различными нетривиальными свойствами. Изобретение нового зелья требует подробного описания его изготовления – иначе оно может дать множество побочных эффектов. 2-й уровень недоступен для младших людей, находящихся на архаическом уровне цивилизованности.
10. Отравитель. Набор знаний и умений по видам ядов и способам их использования.
1-й уровень: предполагает знание распространенных пищевых ядов и умение незаметно подсыпать их в чужую еду. Моделируется наклеиванием сертификата яда на любую часть посуды. Персонаж, обнаруживший (сам или благодаря окружающим) такой сертификат на посуде, из которой он только что ел, считается отравленным в соответствии с правилами по ядам).
2-й уровень: предполагает умение подготовить к употреблению отравленное оружие. Моделируется наклеиванием на оружие сертификата яда (для стрел не требуется) и цветным мелом или иной субстанцией, оставляющей цветные следы на одежде, но легко смываемой. Персонаж, раненый таким оружием, подпадает под действие правил по ядам.
11. Разведчик (шпион, лазутчик). Умение проникновения на вражескую территорию и сбора сведений о противнике.
1-й уровень: предполагает способность вычленения важной информации из городских слухов и сплетен, моделируется при помощи мастера-посредника, который отвечает на один корректно поставленный вопрос за каждые 10 минут, проведенные разведчиком в городе. Посредник должен быть предупрежден заранее о деятельности разведчика на территории города. Помните, что «для того, чтоб задать вопрос, необходимо знать большую часть ответа».
2-й уровень: предполагает умение незаметно проникать в город и покидать его не только через ворота, но и через городскую стену. Для этого необходимо в течение минуты касаться рукой нештурмовой части стены.
12. Следопыт. Предполагает умение перемещаться по любым территориям (кроме волшебных) с равной легкостью.
Подробности по уровням в разработке.
13. Лекарь (целитель, травник). Персонажи, занимающиеся лечением, есть у всех народов, хотя их методы лечения могут быть весьма разнообразны: младшие люди обычно лечат травами, нумэнорцы умеет применять специальные лекарства, приготовленные алхимиками, эльфы порой способны зарастить рану волшебным образом (кроме того, природа обычно помогает эльфам, поэтому эльфийские целители лечат любые раны с удвоенной скоростью). Поэтому моделирование способов лечения в каждом народе следует продумать отдельно. Кроме того, лечение обычно проходит успешнее в специально отведенных для этого помещениях (палаты Исцеления, походный госпиталь и т.п.)
1-й уровень: предполагает знание методов первой помощи и основных способов лечения обычных ран и болезней. В благоприятном случае лечения раненого лекарем 1-го уровня в специально отведенном для этого месте раны зарастают со скоростью 1 хит в час.
2-й уровень: предполагает настоящий талант к лечению, что позволяет лечить быстрее (при тех же условиях – 1 хит в 30 минут), обезвреживать яд, а также замедлять действие черной немочи и прочих последствий контактов с созданиями Врага.
Список навыков, возможно, со временем будет расширен. Мы готовы рассматривать предложения способов моделирования различных навыков со стороны игроков.
Мир Толкина является принципиально и насквозь аристократичным. Существуют сословные (и духовные, хотя первое не обязательно совпадает со вторым) иерархии, есть слуги, а есть господа, и таковой порядок вещей большинством признается правильным и справедливым.читать дальше
Определяющими статус чертами является:
1. право рождения (родившийся в семье королей по определению выше рожденного прачкой);
2. возраст (старшие выше младших);
3. пол (мужчины по отношению к женщинам обладают более высоким статусом, однако они должны соблюдать правила этикета, особенно по отношению к женщинам строже);
4. положение, занимаемое в обществе (глава Гильдии всяко выше по статусу его рядового члена).
Сословная граница обозначается:
1). особыми (этикетными) действиями (например, ученик кланяется ниже, чем глава Гильдии);
2). правом принимать решения и нести ответственность (государством управляют не садовники, но с садовников и спрашивают прежде всего за сад);
3). также антуражем, эстетикой: разные костюмы, украшения у разных сословий и пр.
Отметим, однако, что у Толкина нет оправдания преступлениям в стиле «я только выполнял приказ», что хорошо показывает история спасения Фарамира Бэрэгондом. Бэрэгонд нарушил приказ непосредственного начальства ради того, чтобы спасти жизнь человеку. А Амандиль плывет на Запад, просить Владык о помощи вопреки воле Короля Нумэнора.
Существует связь между тем, что делают поданные (жители) страны, правителем и землей. Например, если правитель тайно склоняется на сторону тьмы, это можно будет обнаружить по косвенным признакам. То же самое происходит и в том случае, если на сторону тьмы склонилась большая или самая активная часть народа.
Статусные отличия особенно важно соблюдать в жестких иерархиях вроде государств морэдайн, однако более мягкие формы подчеркивания статуса существуют везде, включая племена, живущие патриархальным строем. Отыгрыш разницы в статусе даст преимущества культуре, в жестких иерархических обществах отыгрыш статусных отличий обязателен.
Отметим, что человеческое общество в мире Толкина, как и в средневековой Европе, патриархально в политическом отношении. Женщины занимает в обществе почетную, но политически не главенствующую роль. Исключения, встречающие у более цивилизованных народов (народ Халэт, Королевы Нумэнора), лишь подтверждают правило. У младших людей женского правления в норме не бывает (матриархат существует в основном в сказках о людях, живущих где-то там, за горизонтом).
В связи с вышеизложенным просьба к игрокам продумать статусные отличия в своих командах и их отыгрыш.
На Севере Средиземья читать дальшетрадиционно велико влияние эльфов. Однако Линдон, королевство Гиль-галада, Верховного Короля нолдор, сильно уменьшилось после Эрэгионской войны, и ныне оно простирается от берегов Форлиндона на западе до холмов Эмин Уиал на востоке. На юге граница эльфийских земель проходит примерно по заливу Лун, хотя по побережьям Харлиндона обитают эльфы-фалатрим, которыми правит Кирдан Корабел. В Серебристых Гаванях, в Митлонде, высятся эльфийские башни, а на озере Нэнуиал эльфы построили город Аннуминас, летнюю резиденцию самого Гиль-галада. Подданные Гиль-галада – в основном нолдор и синдар, оставшиеся в Средиземье.
Кирдан Корабел – давний друг и союзник Гиль-галада, его первый советник, однако не вассал ему. Подданные Кирдана – эльфы-фалатрим, мореходы, живущие по берегам Севера Средиземья, в Харлиндоне и Форлиндоне, но более всего – в Митлонде.
Однако влияние эльфов распространяется на весь Север Средиземья, до реки Гватло на юге и берегов Андуина на востоке. В эти края опасаются забираться орки и страшные твари, что же до людей, поклоняющихся Тьме и ее Владыке, то они тоже стараются держатся оттуда подальше. На всех этих землях нет никаких культов и жестоких обычаев.
Все земли между Мглистыми и Синими Горами называются Эриадором. Наместником Гиль-галада в Эриадоре является Эльронд Полуэльф, живущий в тайной долине Имладрис.
По границам Линдона, по побережьям Севера Средиземья уже давно селятся нумэнорцы из числа Верных – элэндили, Друзья Эльфов, что в свое время бежали из Нумэнора от преследований правителей. Особенно часто элэндили стали приплывать в последние 60 лет, после того как на Острове Саурон стал советником Короля Ар-Фаразона и учредил там культ Тьмы. Элэндили живут не очень большими поселениями, самые крупные из которых – гавань Лонд Даэр в устье Гватло, порт Тарбад у слияния Гватло и Гландуина и крепость Форност на Северных Холмах. Все поселения имеют собственных правителей, которые, однако, не считаются независимыми лордами данных земель, но подчиняются Королю Нумэнора. Однако поскольку Нумэнор далеко, подчинение носит весьма формальный характер, и люди живут спокойно, не особенно задумываясь о политике. Они дружат с эльфами Гиль-галада и Кирдана, но не живут в их королевствах и не являются их подданными, в отличие от своих предков, эдайн Первой Эпохи.
Руками нумэнорцев проложено множество дорог, главнейшие из которых пересекают весь Эриадор. Северо-южный тракт – это дорога, проложенная от Серебристых Гаваней через Сарнский брод к Тарбаду и далее на юг, до нумэнорской крепости Ангрэност.
Племена Младших Людей, населяющих Эриадор, весьма разнообразны как по происхождению, так и по образу жизни. Живут здесь и потомки людей, родственных эдайн Первой Эпохи, не ушедшие в свое время в Бэлэрианд, и беженцы из Бэлэрианда, и потомки истерлингов Бора, и племена горцев и людей востока и юга, пришедших в Эриадор во Вторую Эпоху. Схожи они тем, что ведут простой патриархальный образ жизни, живут небольшими поселениями, а не в городах, и нет у них королей, а только вожди. Люди те по большей части с эльфами не общаются, но те, кто видел эльфов, питают к ним почтение и благоговение. К нумэнорцам же относятся эти люди по-разному, но в большинстве своем держат нумэнорцев за старших родичей. Но нет среди людей Эриадора мореходов, они боятся моря и даже не желают жить на его берегах.
Есть и те, кто не любит нумэнорцев и опасается эльфов: они предпочитают не иметь дела ни с теми, ни с другими и живут себе в лесах, холмах и горах, никем не тревожимые. Нумэнорцы основательно свели леса в местах своего проживания, более всего – в Минхириате и Энэдвайте, по берегам реки Гватло. Местные лесные племена, жившие там, были вынуждены уйти дальше на восток, в горы. В Эрэгионскую Войну лесные люди были союзниками Саурона, и вражда их к Людям Моря не забыта и поныне.
Главный центр торговли и общения людей Эриадора - поселение Бри, основанное давным-давно, еще до Эрэгионской Войны. Люди там обитают разные, но предки их когда-то бежали на Запад от растущего влияния Саурона и лояльны по отношению к эльфам и элэндилям.
Кроме Имладриса на Севере Средиземья, у Андуина, есть еще одно скрытое эльфийское королевство – Лоринанд. Там живут в основном синдар и лесные эльфы нандор, хотя есть и нолдор, бежавшие туда из Эрэгиона. Правит там синда Малгалад. Он в хороших отношениях и с Гиль-галадом, и с Орофэром, королем эльфов Зеленолесья. Лоринанд – потаенное королевство, и люди очень редко находят туда дорогу. Занимает Лоринанд довольно обширные земли по обоим берегам Андуина.
А на востоке, за Великой Рекой, простираются владения Орофэра – короля Эрин Галэн, Зеленолесья. Орофэр не любит ни нолдор, ни гномов и скрытно живет в лесах со своим народом. Лесные эльфы ведут очень простую жизнь, как их предки у озера Пробуждения. Однако они поддерживают связь со своими родичами в Лоринанде и получают оттуда разные вести. С эльфами же королевства Гиль-галада никто из лесных эльфов не общается. В Бэльфаласе есть небольшая гавань Зеленых эльфов, Эдэльлондэ, оттуда они уплывают на Запад.
Край Эрэгион, некогда богатый и счастливый, ныне пуст, там не живут ни эльфы, ни люди. Однако в Мории до сих пор обитает племя подгорного народа – гномов. Дружба нолдор и гномов Второй Эпохи не забыта, однако ныне они редко встречаются. Общаются гномы и с людьми, хотя и немногим из них доверяют.
В южных отрогах Мглистых Гор, а также в Белых Горах обитают племена горцев. Они пришли в эти места во Вторую Эпоху, и большинство из них было союзниками Саурона. Они стараются держаться подальше от побережий и Морского Народа. У них множество племен и обычаев, есть вожди и даже короли, есть культы и храмы. Часто враждуют они меж собой и с соседними племенами, а также с нумэнорцами Гондора.
Мыс Андраст известен тем, что в его лесах живут люди древнего племени – друэдайн. Народ этот малочисленен и скрытен, однако его опасаются, и больше никто не осмеливается селиться здесь. Орки тоже обходят Андраст стороной.
В обширном краю, которые местные племена называют “Земля Камня”, а нумэнорцы - Гондор, обитают различные людские племена, но в основном это либо потомки горцев, либо потомки племен, родственных народу Бэора Первой Эпохи. Эти люди живут в основном земледелием и торгуют с Людьми Моря.
А по побережьям Гондора живут элэндили. Самые крупные их поселения – на мысе Бэльфалас и в устье Андуина, где стоит Пэларгир – самая большая колония Верных в Средиземье.
Далее к югу от Гондора находится крупнейшее поселение нумэнорцев – Умбар. Здесь живут Люди Короля, арузани. Умбар – и крепость, и город, “ключ к Хараду”. Из Умбара Люди Моря контролируют южные земли, расположенные как вдоль побережья, так и в глубине материка. Люди Короля не любят эльфов и Верных и жестоко обращаются с Младшими Людьми. Во главе Умбара стоит Наместник, назначаемый Королем Нумэнора. В Умбар привозят множество золота, серебра, металлов и камней, которые морем отправляют в Нумэнор. Местные вожди платят дань Умбару.
Здесь, на юге Средиземья, нумэнорцев больше ненавидят, чем любят, и относятся к ним не как к старшим родичам, но как к коварным иноземцам, захватчикам и поработителям. Коренные жители Харада – огромное множество неродственных меж собой племен. Здесь есть и высокие темнокожие люди, и люди с кожей цвета золотого песка, и множество других народов. Всем цветам предпочитают они красный и очень ценят золото. Живут люди Харада по-разному: и в простых поселениях в засушливых землях, и в городах, и в могущественных государствах. В давние дни Второй Эпохи учили их и нумэнорцы, и Приносящий Дары ковать железо и строить стены из камня, и многие не забыли той науки. Воинственны люди юга, и в войне часто находит и славу, и почести, и золото.
Одно из крупнейших государств Харада находится далеко-далеко на юге за Умбаром. Это могущественное государство с правителями, что называют себя королями и не желают подчиняться Людям Моря. Называют они землю свою Архана, “Высокая земля”. Там есть горы, и степи, и реки, впадающие в огромное внутренне море с соленой водой, но к внешнему морю обитатели тех мест спускаются редко.
Многие племена харадрим живут разрозненно и не имеют общих правителей. Однако не так давно, лет тридцать назад, те племена, что обитают вблизи Гондора, за Андуином, объединили выходцы из Нумэнора. Элэндили называют этих королей Хэрумор и Фуинур, и часто тревожат они набегами жителей Гондора. Говорят еще, что Хэрумор и Фуинур – приверженцы культа Тьмы, который ввел Король Ар-Фаразон по совету Саурона, что на черных алтарях убивают они людей в жертву Мэлькору и владеют страшными колдовскими дарами и чарами.
Еще одно королевство черных нумэнорцев (коих зовут иногда морэдайн) расположено далеко на юге, за Умбаром, на берегу моря. Оно называется Офир, и в тамошних копей добывают множество прекрасных драгоценных камней. Местные морэдайн также приносят жертвы Тьме, владеют разными тайными науками и магией, которой, по слухам, их обучил сам Саурон.
На северо-востоке Средиземья, немного южнее Зеленолесья, за Андуином и далее, у моря Рун, обитают племена людей Востока. Разные то племена, есть среди них и те, кто приходится родичами Трем Домам эдайн, и дикие люди степей. Ведут они полукочевой или кочевой образ жизни, городов не строят и редко слышат о Людях Моря или об эльфах. Они не стремятся к встрече ни с теми, ни с другими. Отважны они в бою, хоть и любят битвы не столь страстно, как южане.
Мордор уже около шестидесяти лет стоит пустой. С тех пор, как Государь Ар-Фаразон пленил Владыку Саурона, не показываются больше ужасные призраки-назгул, никто не собирает огромных армий, не призывает союзников, не берет дани. Стоит Мордор тихий, молчаливый, мрачный и темный. Но никто не рискует забираться в покинутое обиталище Некроманта.
Однако недавно произошло нечто такое, что коснулось всех жителей Эндора: под землей прошел гул, горы содрогнулись. Море вспенилось, и где отступило на много лиг, а где затопило берег, реки поменяли русла. Лик мира изменился. И горизонт - черта, где небо сходится с землей, - стал гораздо ближе. Конечно, это видят в основном те, кто живет по берегам морей, но и остальным понятно - что-то случилось. И миру уже не быть прежним.