Я НЕ В ТЕМЕ!
Время: 6-9 июля 2006 года.
Место: Московская и прилегающие области.
Тематика: по произведениям Дж.Р.Р.Толкина. Конец Второй Эпохи, игра начинается прибытием в Средиземье спасшихся от гибели Нумэнора Верных.
Сюжет: в рамках логики мира, но с открытым финалом.
Размер: ориентировочно 500-700 человек.
Игровой взнос: 300 рублей.
Мастера: объединенная группа мастеров города Москвы.
Главмастер: Белоконь Ольга (Азрафэль).
бп
читать дальше
Общие положения
Боевая система на игре - хитовая.
Непоражаемая зона - голова, шея, пах, кисти рук и стоп. Удары в непоражаемую зону не снимают хитов. Удар в голову запрещен (за исключением частных случаев сражений по правилам тяжелой боевки). Наличие на голове противника шлема не дает права бить его по голове.
Хиты
Каждый персонаж имеет некоторое количество "живых" хитов. К ним добавляются доспешные хиты, которые распространяются на все тело. Сначала снимаются хиты с доспехов, затем "живые". В таблице указано количество "живых" хитов для разных народов:
Эльф или нуменорец 2 хита
Человек или гном 1 хит
Орк 2 хита на своей и союзной территории и 1 хит - на остальных
Тролль 10 хитов (они еще и считают плохо)
В некоторых случаях у игрока может быть свой индивидуальный набор хитов, который известен ему и мастерам.
Персонаж, имеющий 0 или менее хитов, не может продолжать бой. Подробнее см. в разделе "Ранения и смерть".
На игре каждый сам считает свои хиты. В крайнем случае, за игрока считает хиты игротехник, но не другой игрок. Попытки посчитать чужие хиты (кроме попаданий из лука, о которых будет сказано ниже), будут наказываться снятием ваших.
Параметры оружия
На игре разрешено деревянное и пластиковое оружие. Дюраль запрещен. Оружие должно быть безопасным: клинки мечей не должны иметь опасных щербин и трещин, острия и режущие кромки должны быть скруглены. Оружие не должно иметь выступающих элементов конструкции (винтов, etc.), или ненадежных элементов, которые могут отвалиться во время игры.
Клинковое оружие: меч, кинжал. Максимальная длина клинка меча – 95 см, кинжала - 40 см. Диаметр скругления острия меча - не менее 2 см. Вес меча - 0.7-1.2 кг.
Японское, корейское и китайское оружие не привозите – не допустим. Игротехникам темного блока можно.
Топоры делаются из мягкого материала с вырезанным "окном". Чеканов на игре нет. Бить клевцом топора запрещено.
Булавы, дубины, молоты должны делаться из мягкого амортизирующего материала (ударная часть) и не превышать весом 1,2 кг. Это связано с тем, что в булаве "окна" не прорежешь, а баланс смещен в сторону ударной части, что очень больно. Алебард и другого двуручного рубящего оружия на игре нет.
Копья и стрелы должны иметь хорошие смягчители (см. Стрелы). Древки стрел и копий (и топоров с молотами) должны быть деревянными, ровными и ошкуренными. Материал для стрел: дерево, тростник, полынь. Пластиковые и металлические древки не разрешены.
Максимальное натяжение лука – 12 кг. Не допускаются блочные луки. Арбалеты допускаются только Мордору.
Оружие наносит повреждения следующим образом:
Маленький ножик Не снимает хитов.
Любое оружие ближнего боя 1 хит
Стрела 2 хита
Дубина тролля (в руке тролля) Ломает кость не зависимо от доспехов – тяжелая рана
Удар тролля в щит Ломает щит(1) и держащую его руку
(1) Если бой происходит в поселении или родной крепости, щит можно отдать другому – считается, что он взял другой щит. Если же щит ломается в чистом поле – он выходит из строя. Чинится за 10 минут после окончания боя.
Стрелы
Смягчение стрел должно быть максимально безопасным, даже если это влияет на аэродинамические свойства стрелы. Диаметр гуманизатора стрелы не менее 3см. Крайне не рекомендуются наконечники из пенки – пенка быстро изнашивается и через несколько попаданий может прохудиться. Гуманизатор не должен иметь острых краев, способных поцарапать кожу, или слизистую оболочку глаза.
Оперение стрел можно делать из скотча, но так, чтобы он не резал своими краями.
Если вы перед боем пропитаете наконечники стрел водой с разведенным мелом, это в некоторых случаях избавит ваших противников от замешательства: попал или не попал. Белый цвет означает простое попадание. Другой цвет – яд (см. Кулуарки и яды).
Если вы попали в противника из лука, а он, по вашему мнению, не засчитал этого попадания в пылу боя, то вы можете показать ему пятно от мела на его костюме или доспехе. Помните, что отследить попадание стрелы действительно трудно.
Пятно мела, оставленное стрелой на доспехе или одежде, означает снятые хиты. После окончания боя эти пятна необходимо счистить (смыть), иначе мастер будет иметь право засчитать эти попадания второй раз.
Для защиты глаз от стрел вы можете использовать пластиковые строительные очки.
Стрелы проходят перед игрой обязательный допуск. Не допущенная стрела помечается бумажкой с именем владельца и оставляется в мастерятнике. Если мастер встретит на игре недопущенную стрелу, он её или заберет, или сломает на месте. Просьба не обижаться – здоровье игроков дороже.
Доспехи
Персонажи на игре в рамках боевых взаимодействий условно разделяются на две категории: "воин" и "путник". "Воином" с точки зрения боевых правил является персонаж в шлеме и защите кисти. Человек, который несет свой шлем в руках, а не на голове, является путником. Если на игроке нет шлема, то все надетые на нем доспехи добавляют только 1 хит. К любому доспеху очень желателен поддоспешник, или толстая кожаная куртка (которая хитов не дает). Кольчуга без поддоспешника или куртки не носится.
На игре не приветствуются полные рыцарские панцири, цельнометаллические набедренники, бригантины и прочее, что напоминает о позднем средневековье, а также неевропейские доспехи, не имеющие аналогов у Толкина (римские лорики, японские доспехи, медные доспехи персидских катафрактов и пр.) Мастер может не допустить такой доспех. Боец в таком доспехе будет иметь 1 "доспешный" хит, независимо от качества доспеха и наличия поддоспешника и других доспехов. Мастера не пропустят шапели.
"Правильными" для мира Толкина являются любые раннесредневековые доспехи: кольчуги и кольчужно-пластинчатые доспехи, кожаные доспехи, чешуя. Для восточных и южных народов могут быть свои исключения, которые обговариваются капитанами этих команд и мастерами до игры.
Доспехи должны быть сделаны из правильных материалов: сталь, кожа. Доспехи дают хиты по всему телу, но они в комплексе должны закрывать большую его часть (ноги до середины бедра и руки до локтей).
Доспехи добавляют хиты следующим образом:
Хороший поддоспешник (стеганка), защищающий тело 1 хит
Сам доспех 1 хит
“Правильный” доспех + хороший поддоспешник 2 хита
Металлические или сделанные из прочной кожи наручи, а также длинный рукав кольчуги на поддоспешник Защищают предплечье от снятия хитов
Шлем Защищает от оглушения. Придает смысл доспехам. Придает статус воина.
Качество кожаных наручей оценивается мастером при допуске.
Несколько надетых друг на друга доспехов считаются за один. Комбинация доспехов таким образом нужна только для закрытия необходимой зоны. Например, короткая кольчуга + защита ног.
Доспешные хиты восстанавливаются через 10 минут после окончания боя.
На игре нет каких-либо особых доспехов, кроме исключений, перечисленных в таблице:
Гномский доспех Не пробивается стрелами.
Митрильный доспех +1 хит, не пробивается стрелами
Шкура тролля (только на тролле) Пробивается топором и копьем. Пробивается мечами эльфов, гномов и нуменорцев в руках эльфов, гномов и нуменорцев. Не пробивается стрелами.
Владелец сам знает, какой у него доспех и чем он уникален. Гномы не производят доспехов для кого попало. Гномские и митрильные доспехи крайне редки и вряд ли могут оказаться у кого-либо, кроме гномов, эльфов и нуменорцев высокого рода.
Оружие и доспехи должны быть красивыми и соответствовать народу, которому принадлежит персонаж. Мастер будет обязан отклонить оружие или доспех, которые не соответствуют правилам. Мастер может отклонить оружие или доспех, которые соответствуют правилам, но по каким-то причинам не нравятся лично ему без объяснения причин (причины есть, просто мастер, допускающий оружие, не может позволить себе терять время на объяснения. Если вам будет очень интересно, он все объяснит после игры). Поэтому если у вас есть сомнения относительно того, понравится ли мастеру ваше оружие, просьба обговорить его допуск до игры.
Щиты
Щитом может пользоваться только воин – человек, имеющий соответствующий навык (см. правила по умениям) и в шлеме. Если у вас на голове нет шлема, вы не можете пользоваться щитом. Игрок без шлема со щитом теряет все хиты от первого удара в щит. Удары щитом запрещены.
Щит должен быть обит или окован по краям. Обивка или оковка не должны иметь острых углов и выступающих частей. Верхняя кромка щита должна быть обита кожей или (в крайнем случае) резиной. Не обитые таким образом щиты не допускаются в игру. Металлические щиты без мягкой обивки не допускаются. Треугольные "рыцарские" щиты допускаются только эльфам или нуменорцам по предварительной договоренности с мастерами. Павезы не допускаются.
Ограничения на размер и форму щитов зависят от команд:
Эльфы, гномы, нуменорцы и люди Белых Гор:
Максимальная высота щита – 110 см ("капли" могут быть до 120 см), но не выше солнечного сплетения владельца (это значит, что мастер может запретить игроку пользоваться тем щитом, который ему очень не по росту). Максимальный диаметр круглого щита – 90 см. Если игрок очень высок, он должен обговорить допуск своего щита отдельно до игры.
Остальные народы:
Разрешены круглые щиты диаметром до 70см, овальные щиты и "капли" высотой не более 80см и шириной не более 60см.
Во время боевых действий отрядов воины отряда могут пользоваться "нуменорскими" щитами.
Игротехникам темного блока разрешаются щиты любых размеров и форм, удовлетворяющие правилам безопасности.
Рекомендации по видам и эстетике оружия
Эти рекомендации не являются обязательными и полными, а носят рекомендательный и информативный характер.
Эльфы не пользуются кривым или причудливым оружием: саблями, палашами, глефами и т.д. Предпочитают мечи, топоры (эльфы синдарского происхождения), копья. Форма клинка, топора и гарды желательна простая. Требования к эстетичности доспехов высокие.
К нуменорцам та же просьба, что и к эльфам. Коротких нуменорских мечей не требуем. Помните, что нуменорцы любили луки, а нуменорская армия славилась своими стрелками. От нуменорской армии желательно ощущение единого стиля в вооружении.
Гномы больше любят топоры, чем мечи. Кривым оружием не пользуются. Доспехи могут быть не столь изящны, как у эльфов, но сделаны на совесть. Лучше всего – кольчуги. Щиты лучше всего круглые.
Люди, живущие к западу от Андуина, по бедности своей отдают предпочтение копьям и топорам. Мечи и сабли у них быть могут, только попробуйте придать им отличия от эльфийского оружия. Доспехи лучше кожаные.
Люди Белых гор раньше были развитым народом. Отдают предпочтение копьям (священное оружие) и мечам. Щиты любые.
Для истерлингов и харaдрим желательно кривое оружие типа сабель и ятаганов. Кочевники любят луки. Щиты лучше круглые.
Орки предпочитают кривое оружие: сабли, ятаганы, а также короткие копья с широкими наконечниками. Любят отравлять наконечники своих стрел.
Удары
Хит снимает удар любой амплитуды, а также "режущий" удар. "Швейная машинка" снимает 1 хит. Удар снимает хит не зависимо от того, с какой силой он нанесен. Фиксация удара – это очень полезный навык. Все споры по этому поводу будут решаться мастером только одним образом: игрок, посчитавший, что нанесенный ему удар слишком слаб, получает тяжелую рану в голову. Сильным ударам место на соревнованиях.
Запрещены колющие удары любым оружием, кроме кинжалов и копий. Запрещены рубящие удары копьями. Нельзя колоть стрелой, зажатой в руке.
Нельзя стрелять "навесом".
Разрешены захват и удержание небоевой части оружия (древков топоров и т.п.) или кистей рук, держащих оружие, на срок не более 3 секунд. Запрещено выкручивать кисти рук, или вырывать оружие из рук владельца.
Рукопашный бой (любые удары, подсечки, броски, толчки, болевые приемы, захваты, давление на лицо и горло и пр.) на игре не разрешен. Удары ногой в щит не разрешены. Любые удары щитом запрещены.
В небоевой обстановке разрешен захват игрока двумя руками с удержанием рук на срок не более 10 секунд. Разрешено также вырываться из такого захвата.
Санкции за нарушение правил.
На игре запрещено бить в голову, за исключением особых редких случаев сражения по правилам тяжелой боевки (см. правила по отрядам). Попадания в голову, горло и пах, а также травмы автоматически влекут за собой санкции. Если игрок нарочно или случайно "подставляется" под удары, мастер может применить санкции и к нему.
Стандартные санкции на игре бывают двух видов: смерть и тяжелая рана в голову. При последней боец имеет 0 хитов и нуждается в лечении (см. Ранения и смерть).
Игрок, нанесший противнику травму (рассечение, разбитые пальцы, или что-либо серьезнее), автоматически умирает и идет в мертвятник, предварительно удостоверившись, что травмируемому оказывается медицинская помощь.
Игрок, попавший противнику по голове, в лицо, в горло, или в пах без нанесения травмы, теряет все хиты и приобретает тяжелую рану в голову, если потерпевший не скажет "продолжаем".
Игрок, нанесший по противнику удар ребром щита, либо нанесший удар ногой в щит, получает тяжелую рану в голову.
Лучник, попавший в незащищенную голову или шею, получает тяжелую рану в голову.
Если мастер, который отслеживает бой, считает, что какой-то игрок плохо фиксирует свои удары, или не считает хиты, этот игрок может получить тяжелую рану в голову.
Игрок, спорящий с мастером, может получить любую из перечисленных выше санкций.
Игрок в состоянии алкогольного опьянения не может принимать участие в боевых действиях. Игроком в подобном состоянии считается тот, от кого пахнет спиртным. За попытки подраться в таком состоянии санкции будут самые строгие вплоть до запрещения принимать участия в боевых действиях до конца игры.
Следует помнить и то, что на полигоне действует тот же Уголовный Кодекс, что и на всей территории Российской Федерации.
Боевое время
Боевое время: с 8.00 до 21.00. В небоевое время запрещено применение стрелкового оружия и разрешены только бои один на один по обоюдному согласию.
В ночное время на территории города стражник, назначенный правителем этого города, имеет право арестовать любого персонажа, находящегося от него на расстоянии не более 3-х метров. Сопротивляться аресту нельзя.
В ночное время любой отряд имеет право передвигаться только по своей или союзной территории. Группа персонажей отступает перед отрядом. Отряд может проводить их до границы своей территории, или выдать им провожатого (воина), который это сделает. Провожатый – неприкосновенная фигура.
Если во время небоевого времени встречаются две враждующие группы, то группа, которая находится не на своей или союзной территории, должна отступить – не предпринимая враждебных действий отойти с дороги. Если обе группы находятся не на своей или союзной территории, то отступают обе. В группе может быть любое количество персонажей, даже 1.
Если в небоевое время воин, идущий один и находящийся не на своей или союзной территории, получает вызов от воина, находящегося на своей или союзной территории, то он должен драться или покинуть территорию.
Ранения и смерть
Раны классифицируются по следующей схеме:
Хиты Рана
С персонажа сняты "живые" хиты, но их осталось больше 0. Легкая рана. Персонаж может принимать участие в сражении или стычке. Может активно двигаться. Отыгрыш ранения на усмотрение игрока.
У персонажа осталось 0 хитов. Персонаж не может принимать участия в бою, и обязан выйти из боя. Может медленно передвигаться и разговаривать, но это может плохо сказаться на ране. Может ткнуть кинжалом склонившегося над ним игрока, или игрока, который пытается его пленить.
У персонажа меньше 0 хитов Тяжелая рана. Персонаж не может передвигаться и разговаривать. Должен лежать неподвижно. Может стонать. Если персонаж теряет хиты от потери крови, то он умирает после потери следующего хита.
Тяжело раненый, оглушенный или связанный персонаж считается беспомощным. Беспомощный персонаж реагирует на толчок отчетливым стоном. На вопрос "ты жив?" он отвечать не обязан. Беспомощного или притворяющегося таковым персонажа можно добить слабым ударом или тычком игрового оружия со словами "добиваю". В ходе боя добивать нельзя.
Раны различаются в зависимости от того, кто, чем и как снял с вас "живые" хиты. На момент снятия хитов это не важно. Но после боя дальнейшие действия определяются следующей таблицей:
Удар Рана Помощь
Удар острым оружием по незащищенному доспехами телу Рубленая, резаная или колотая рана. Потеря "живого" хита каждые 15 минут от потери крови. Отсчет времени идет с конца стычки. Перевязка останавливает кровь и прекращает потерю хитов.
Попадание стрелой Колотая рана. Хиты от потери крови не падают, так как рану легко заткнуть, или можно вообще не вынимать стрелу. Требуется перевязка для обозначения раны.
Удар острым оружием по защищенному доспехами телу.
Удар тупым оружием (дубиной, и т.п.) Ушиб или перелом кости. Отыгрывается соответственно. Потери крови нет, хиты не падают. Если ударили по ключице, то раненый не может пользоваться рукой. Перевязка не требуется. Требуется шина или фиксирующая повязка.
Повторное оглушение Сотрясение мозга. При попытке встать персонаж теряет сознание на время оглушения (три минуты). Может ползти. Требуется полный покой в течение получаса под присмотром целителя. Отсчет времени начинается, когда целитель уложит больного в тихом месте.
Отравленная рана (см. “Кулуарки и яды”) Потеря "живого" хита от яда каждые 10 минут. Отсчет времени идет с конца стычки. Требуется лечение хорошего целителя, разбирающегося в ядах
Если вы не знаете, или не помните, чем в вас попало, считайте, что попали мечом.
При ране в корпус раненому лучше не двигаться до оказания ему медицинской помощи – целитель может увеличить время восстановления хитов.
Перевязать раненого для остановки кровотечения может кто угодно. Восстановление хитов начинается с момента оказания медицинской помощи целителем. После оказания медицинской помощи целителем хиты восстанавливаются со скоростью 1 хит в час (для эльфов за 30 минут), или быстрее - в зависимости от квалификации целителя.
Если персонажа не удалось спасти, игрок остается на месте смерти 10 минут, либо до окончания погребального обряда над ним. Затем он надевает белый хайратник и, ни с кем не общаясь, желательно не попадаясь никому на глаза, отправляется в Страну мёртвых. По желанию игрок на месте своей гибели может оставить свои игровые вещи (поместив их, например, в мешочек и привязав на ветку ближайшего дерева) вместе с душераздирающим описанием тела персонажа.
Отравления и яды
Применение ядов требует специального умения (см. правила по умениям), произвольный персонаж не может их использовать.
Яды есть. Их применяют орки и некоторые люди. Эльфы, гномы и нуменорцы ими обычно не пользуются – это бесчестно.
Персонажи, обладающие навыком "отравитель" 1-го уровня, могут отравлять еду. Это моделируется наклеиванием на любую часть посуды сертификата яда. Персонаж, обнаруживший (сам или благодаря окружающим) такой сертификат на посуде, из которой он только что ел, считается отравленным.
Персонажи, обладающие навыком "отравитель" 2-го уровня, могут отравлять оружие. Отравленное оружие моделируется наклеиванием на него сертификата яда (для стрел - необязательно), и кроме того, отравленные стрелы и клинки должны оставлять на одежде или доспехах цветной след от мела или иной легко-смываемой субстанции: если после боя вы обнаружили на одежде или доспехах цветной след, значит, в вашей ране яд. Белое пятно отмечает не яд, а просто попадание стрелы.
Если вы отравлены, то теряете "живой" хит каждые 10 минут, и не всякий целитель сможет вас вылечить.
Оглушение, пленение и обыск
Оглушение моделируется ударом по плечу тяжелым предметом в небоевой обстановке и словом "оглушен". Оглушенный падает там, где стоял, и считает до 200 (тысяча один, тысяча два… – около 3 минут). Оглушенный отличается от мертвого, тем что на толчок реагирует слабым, но отчетливым стоном. Игрока в шлеме оглушить нельзя. Повторное оглушение (одно за другим) дает сотрясение мозга (см. Ранения и смерть).
В плен берутся беспомощные персонажи. Здоровый или раненый, но способный к передвижению персонаж может быть взят в плен, если его в небоевой обстановке хватают по жизни двумя руками, прижав его руки к корпусу, или оглушают. Свита лорда, находящаяся на своей или союзной территории, может взять в плен персонажа, если его позовут, а тот не станет сопротивляться (см. правила по отрядам).
Связывание проводится по жизни или по игре по желанию связывающего. Связывать по жизни можно только на 20 минут, после этого необходимо связать по игре. Связывание по игре проводится надеванием на руки слабо затянутой веревочной петли, так чтобы игрок мог по жизни её снять. Связанный по жизни может распутаться. Связанный по игре может освободиться, перерезав веревки игровым оружием.
Обыск производится по-настоящему по желанию игрока. В других случаях пленник сам отдает все, что у него есть.
Кляп во рту отыгрывается чистой повязкой, закрывающей рот. Человек с кляпом может "мычать" сколь угодно громко.
В рамках правил по воинским формированиям любая группа персонажей на игре относится к одной из следующих категорий:
1. Толпа (произвольное число воинов и путников)
2. Гарнизон крепости (любое количество воинов в крепости)
3. Свита лорда (лорд + 2-5 приближенных)
4. Мобильный отряд (5-15 воинов без щитов)
5. Отряд тяжелой пехоты (10-20 воинов)
6. Армия (состоит из отрядов тяжелой пехоты и мобильных отрядов)
1. Толпа.
Это любая неорганизованная группа персонажей, не относящаяся ни к одной из остальных категорий (в т.ч. - и одиночный персонаж). При встрече толпы с отрядом тяжелой пехоты любой воин (в шлеме) в толпе имеет не более 2-х хитов, и любой путник - 1 хит вне зависимости от наличия у них доспехов или какой-либо иной защиты.
2. Гарнизон крепости.
Формируется в случае опасности штурма из всех воинов (имеющих шлем и защиту кисти), находящихся в крепости. Любой воин, покидающий территорию крепости (т.е. за воротами крепости или на мирной территории города), автоматически выходит из состава гарнизона (т.е. переходит в категорию толпа).
3. Свита лорда.
Состоит из лорда и 2-5 его приближенных, обязана иметь флаг с гербом лорда, может передвигаться только по дорогам (см. правила по территориям).
Преимущества:
- на своей и союзной территории навязать бой свите может только мобильный отряд - ни тяжелая пехота, ни толпа не имеют права первыми нападать на свиту;
- на своей и союзной территории член свиты может приказать подойти любому одиночному персонажу или группе персонажей в пределах 15 м. В призыве должно быть упомянуто имя или титул лорда (например, “Именем Короля Гондора, стой!”) После того, как призыв прозвучал, персонажи, к которым он обращен, не имеют права убегать от свиты - они могут только напасть на свиту или подчиниться.
Отметим, что лордов, имеющих право на свиту, на игре крайне мало - среди эльфов это только перечисленные на сайте именные персонажи, среди нуменорцев и гномов - не более, чем по одному лорду из каждого поселения, а среди младших людей - только короли больших государств, таких как Архана и королевство Белых гор.
Отряды тяжелой пехоты и мобильные отряды обязаны иметь командира (обладающего соответствующим умением - см. правила по умениям), и могут передвигаться только по дорогам (см. правила по территориям). Кроме того, каждый отряд должен иметь флаг с символом государства, сформировавшего отряд. Если флаг захвачен врагом или продолжительное время лежит на земле - отряд распадается. Воин, удалившийся от своего флага более, чем на 15 м, не считается членом отряда и действует, как одиночный персонаж.
На формирование любого отряда необходимо затратить определенное количество ресурсов, причем процесс формирования отряда занимает 30 минут и происходит только на своей или союзной территории. Племена младших людей, не образующие государства и находящиеся на архаическом уровне цивилизованности, формировать отряды не могут.
При нарушении ограничений отряд распадается и превращается в толпу, причем для восстановления отряда надо снова затратить некоторое количество ресурсов и не менее 30 минут.
4. Мобильный отряд.
Состоит из 5-15 воинов (в шлеме и с защитой кистей рук), не может использовать щиты. Предназначен для патрулирования территории, обеспечения тяжелой пехоты и взятия под контроль мирного населения города (после того, как тяжелая пехота возьмет штурмом крепость - см. правила по осадам и штурмам).
Преимущества:
- может навязывать бой свите лорда;
- может штурмовать крепости 1-го уровня (см. правила по осадам и штурмам);
- при условии наличия инженера (см. правила по умениям) в составе отряда может строить дороги (см. правила по территориям) и осадные орудия.
Ограничения:
- не может использовать щиты;
- при прохождении мимо какого-либо населенного пункта обязан остановится на бивуак на 15 минут.
5. Тяжелая пехота.
Состоит из 10-20 хорошо одоспешенных воинов (в шлеме и с защитой кистей рук), может использовать щиты. Предназначена для захвата территории, генеральных сражений и взятия крепостей.
Преимущества:
- может штурмовать любые крепости;
- при встрече тяжелой пехоты с толпой любой воин (в шлеме) в толпе имеет не более 2-х хитов, и любой путник - 1 хит.
Ограничения:
- не может перемещаться по дорогам, построенным менее 30 минут назад;
- не может заходить на мирную территорию чужого города (т.е. любой воин тяжелого отряда в городе считается одиночным персонажем);
- не может навязывать сражение одиночным персонажам или формированиям другого типа (в этом случае формирование, отказавшееся от сражения, обязано отступать по дороге либо отойти с дороги в лес и расформироваться);
- при прохождении мимо какого-либо населенного пункта обязана остановиться на 30 минут на бивуак.
6. Армии
Армия состоит из двух и более отрядов (тяжелой пехоты и мобильных отрядов). Армия обязана иметь полководца (который может совпадать с командиром одного из отрядов) и знамя. Только армия способна осаждать город (в не осажденный город можно входить и выходить через нештурмуемые ворота - см. правила по осадам и штурмам).
Сражение по правилам тяжелой боевки (с разрешенным ударом в шлем) может происходить только с согласия обеих сторон при условии предварительной договоренности в следующих трех случаях:
1). сражение с участием только отрядов тяжелой пехоты
2). штурм крепости одним или более отрядов тяжелой пехоты
3). масштабное сражение армий в случае согласия мастеров-арбитров и при условии, что тяжелая пехота составляет не менее 50% численности каждой армии
Место: Московская и прилегающие области.
Тематика: по произведениям Дж.Р.Р.Толкина. Конец Второй Эпохи, игра начинается прибытием в Средиземье спасшихся от гибели Нумэнора Верных.
Сюжет: в рамках логики мира, но с открытым финалом.
Размер: ориентировочно 500-700 человек.
Игровой взнос: 300 рублей.
Мастера: объединенная группа мастеров города Москвы.
Главмастер: Белоконь Ольга (Азрафэль).
бп
читать дальше
Общие положения
Боевая система на игре - хитовая.
Непоражаемая зона - голова, шея, пах, кисти рук и стоп. Удары в непоражаемую зону не снимают хитов. Удар в голову запрещен (за исключением частных случаев сражений по правилам тяжелой боевки). Наличие на голове противника шлема не дает права бить его по голове.
Хиты
Каждый персонаж имеет некоторое количество "живых" хитов. К ним добавляются доспешные хиты, которые распространяются на все тело. Сначала снимаются хиты с доспехов, затем "живые". В таблице указано количество "живых" хитов для разных народов:
Эльф или нуменорец 2 хита
Человек или гном 1 хит
Орк 2 хита на своей и союзной территории и 1 хит - на остальных
Тролль 10 хитов (они еще и считают плохо)
В некоторых случаях у игрока может быть свой индивидуальный набор хитов, который известен ему и мастерам.
Персонаж, имеющий 0 или менее хитов, не может продолжать бой. Подробнее см. в разделе "Ранения и смерть".
На игре каждый сам считает свои хиты. В крайнем случае, за игрока считает хиты игротехник, но не другой игрок. Попытки посчитать чужие хиты (кроме попаданий из лука, о которых будет сказано ниже), будут наказываться снятием ваших.
Параметры оружия
На игре разрешено деревянное и пластиковое оружие. Дюраль запрещен. Оружие должно быть безопасным: клинки мечей не должны иметь опасных щербин и трещин, острия и режущие кромки должны быть скруглены. Оружие не должно иметь выступающих элементов конструкции (винтов, etc.), или ненадежных элементов, которые могут отвалиться во время игры.
Клинковое оружие: меч, кинжал. Максимальная длина клинка меча – 95 см, кинжала - 40 см. Диаметр скругления острия меча - не менее 2 см. Вес меча - 0.7-1.2 кг.
Японское, корейское и китайское оружие не привозите – не допустим. Игротехникам темного блока можно.
Топоры делаются из мягкого материала с вырезанным "окном". Чеканов на игре нет. Бить клевцом топора запрещено.
Булавы, дубины, молоты должны делаться из мягкого амортизирующего материала (ударная часть) и не превышать весом 1,2 кг. Это связано с тем, что в булаве "окна" не прорежешь, а баланс смещен в сторону ударной части, что очень больно. Алебард и другого двуручного рубящего оружия на игре нет.
Копья и стрелы должны иметь хорошие смягчители (см. Стрелы). Древки стрел и копий (и топоров с молотами) должны быть деревянными, ровными и ошкуренными. Материал для стрел: дерево, тростник, полынь. Пластиковые и металлические древки не разрешены.
Максимальное натяжение лука – 12 кг. Не допускаются блочные луки. Арбалеты допускаются только Мордору.
Оружие наносит повреждения следующим образом:
Маленький ножик Не снимает хитов.
Любое оружие ближнего боя 1 хит
Стрела 2 хита
Дубина тролля (в руке тролля) Ломает кость не зависимо от доспехов – тяжелая рана
Удар тролля в щит Ломает щит(1) и держащую его руку
(1) Если бой происходит в поселении или родной крепости, щит можно отдать другому – считается, что он взял другой щит. Если же щит ломается в чистом поле – он выходит из строя. Чинится за 10 минут после окончания боя.
Стрелы
Смягчение стрел должно быть максимально безопасным, даже если это влияет на аэродинамические свойства стрелы. Диаметр гуманизатора стрелы не менее 3см. Крайне не рекомендуются наконечники из пенки – пенка быстро изнашивается и через несколько попаданий может прохудиться. Гуманизатор не должен иметь острых краев, способных поцарапать кожу, или слизистую оболочку глаза.
Оперение стрел можно делать из скотча, но так, чтобы он не резал своими краями.
Если вы перед боем пропитаете наконечники стрел водой с разведенным мелом, это в некоторых случаях избавит ваших противников от замешательства: попал или не попал. Белый цвет означает простое попадание. Другой цвет – яд (см. Кулуарки и яды).
Если вы попали в противника из лука, а он, по вашему мнению, не засчитал этого попадания в пылу боя, то вы можете показать ему пятно от мела на его костюме или доспехе. Помните, что отследить попадание стрелы действительно трудно.
Пятно мела, оставленное стрелой на доспехе или одежде, означает снятые хиты. После окончания боя эти пятна необходимо счистить (смыть), иначе мастер будет иметь право засчитать эти попадания второй раз.
Для защиты глаз от стрел вы можете использовать пластиковые строительные очки.
Стрелы проходят перед игрой обязательный допуск. Не допущенная стрела помечается бумажкой с именем владельца и оставляется в мастерятнике. Если мастер встретит на игре недопущенную стрелу, он её или заберет, или сломает на месте. Просьба не обижаться – здоровье игроков дороже.
Доспехи
Персонажи на игре в рамках боевых взаимодействий условно разделяются на две категории: "воин" и "путник". "Воином" с точки зрения боевых правил является персонаж в шлеме и защите кисти. Человек, который несет свой шлем в руках, а не на голове, является путником. Если на игроке нет шлема, то все надетые на нем доспехи добавляют только 1 хит. К любому доспеху очень желателен поддоспешник, или толстая кожаная куртка (которая хитов не дает). Кольчуга без поддоспешника или куртки не носится.
На игре не приветствуются полные рыцарские панцири, цельнометаллические набедренники, бригантины и прочее, что напоминает о позднем средневековье, а также неевропейские доспехи, не имеющие аналогов у Толкина (римские лорики, японские доспехи, медные доспехи персидских катафрактов и пр.) Мастер может не допустить такой доспех. Боец в таком доспехе будет иметь 1 "доспешный" хит, независимо от качества доспеха и наличия поддоспешника и других доспехов. Мастера не пропустят шапели.
"Правильными" для мира Толкина являются любые раннесредневековые доспехи: кольчуги и кольчужно-пластинчатые доспехи, кожаные доспехи, чешуя. Для восточных и южных народов могут быть свои исключения, которые обговариваются капитанами этих команд и мастерами до игры.
Доспехи должны быть сделаны из правильных материалов: сталь, кожа. Доспехи дают хиты по всему телу, но они в комплексе должны закрывать большую его часть (ноги до середины бедра и руки до локтей).
Доспехи добавляют хиты следующим образом:
Хороший поддоспешник (стеганка), защищающий тело 1 хит
Сам доспех 1 хит
“Правильный” доспех + хороший поддоспешник 2 хита
Металлические или сделанные из прочной кожи наручи, а также длинный рукав кольчуги на поддоспешник Защищают предплечье от снятия хитов
Шлем Защищает от оглушения. Придает смысл доспехам. Придает статус воина.
Качество кожаных наручей оценивается мастером при допуске.
Несколько надетых друг на друга доспехов считаются за один. Комбинация доспехов таким образом нужна только для закрытия необходимой зоны. Например, короткая кольчуга + защита ног.
Доспешные хиты восстанавливаются через 10 минут после окончания боя.
На игре нет каких-либо особых доспехов, кроме исключений, перечисленных в таблице:
Гномский доспех Не пробивается стрелами.
Митрильный доспех +1 хит, не пробивается стрелами
Шкура тролля (только на тролле) Пробивается топором и копьем. Пробивается мечами эльфов, гномов и нуменорцев в руках эльфов, гномов и нуменорцев. Не пробивается стрелами.
Владелец сам знает, какой у него доспех и чем он уникален. Гномы не производят доспехов для кого попало. Гномские и митрильные доспехи крайне редки и вряд ли могут оказаться у кого-либо, кроме гномов, эльфов и нуменорцев высокого рода.
Оружие и доспехи должны быть красивыми и соответствовать народу, которому принадлежит персонаж. Мастер будет обязан отклонить оружие или доспех, которые не соответствуют правилам. Мастер может отклонить оружие или доспех, которые соответствуют правилам, но по каким-то причинам не нравятся лично ему без объяснения причин (причины есть, просто мастер, допускающий оружие, не может позволить себе терять время на объяснения. Если вам будет очень интересно, он все объяснит после игры). Поэтому если у вас есть сомнения относительно того, понравится ли мастеру ваше оружие, просьба обговорить его допуск до игры.
Щиты
Щитом может пользоваться только воин – человек, имеющий соответствующий навык (см. правила по умениям) и в шлеме. Если у вас на голове нет шлема, вы не можете пользоваться щитом. Игрок без шлема со щитом теряет все хиты от первого удара в щит. Удары щитом запрещены.
Щит должен быть обит или окован по краям. Обивка или оковка не должны иметь острых углов и выступающих частей. Верхняя кромка щита должна быть обита кожей или (в крайнем случае) резиной. Не обитые таким образом щиты не допускаются в игру. Металлические щиты без мягкой обивки не допускаются. Треугольные "рыцарские" щиты допускаются только эльфам или нуменорцам по предварительной договоренности с мастерами. Павезы не допускаются.
Ограничения на размер и форму щитов зависят от команд:
Эльфы, гномы, нуменорцы и люди Белых Гор:
Максимальная высота щита – 110 см ("капли" могут быть до 120 см), но не выше солнечного сплетения владельца (это значит, что мастер может запретить игроку пользоваться тем щитом, который ему очень не по росту). Максимальный диаметр круглого щита – 90 см. Если игрок очень высок, он должен обговорить допуск своего щита отдельно до игры.
Остальные народы:
Разрешены круглые щиты диаметром до 70см, овальные щиты и "капли" высотой не более 80см и шириной не более 60см.
Во время боевых действий отрядов воины отряда могут пользоваться "нуменорскими" щитами.
Игротехникам темного блока разрешаются щиты любых размеров и форм, удовлетворяющие правилам безопасности.
Рекомендации по видам и эстетике оружия
Эти рекомендации не являются обязательными и полными, а носят рекомендательный и информативный характер.
Эльфы не пользуются кривым или причудливым оружием: саблями, палашами, глефами и т.д. Предпочитают мечи, топоры (эльфы синдарского происхождения), копья. Форма клинка, топора и гарды желательна простая. Требования к эстетичности доспехов высокие.
К нуменорцам та же просьба, что и к эльфам. Коротких нуменорских мечей не требуем. Помните, что нуменорцы любили луки, а нуменорская армия славилась своими стрелками. От нуменорской армии желательно ощущение единого стиля в вооружении.
Гномы больше любят топоры, чем мечи. Кривым оружием не пользуются. Доспехи могут быть не столь изящны, как у эльфов, но сделаны на совесть. Лучше всего – кольчуги. Щиты лучше всего круглые.
Люди, живущие к западу от Андуина, по бедности своей отдают предпочтение копьям и топорам. Мечи и сабли у них быть могут, только попробуйте придать им отличия от эльфийского оружия. Доспехи лучше кожаные.
Люди Белых гор раньше были развитым народом. Отдают предпочтение копьям (священное оружие) и мечам. Щиты любые.
Для истерлингов и харaдрим желательно кривое оружие типа сабель и ятаганов. Кочевники любят луки. Щиты лучше круглые.
Орки предпочитают кривое оружие: сабли, ятаганы, а также короткие копья с широкими наконечниками. Любят отравлять наконечники своих стрел.
Удары
Хит снимает удар любой амплитуды, а также "режущий" удар. "Швейная машинка" снимает 1 хит. Удар снимает хит не зависимо от того, с какой силой он нанесен. Фиксация удара – это очень полезный навык. Все споры по этому поводу будут решаться мастером только одним образом: игрок, посчитавший, что нанесенный ему удар слишком слаб, получает тяжелую рану в голову. Сильным ударам место на соревнованиях.
Запрещены колющие удары любым оружием, кроме кинжалов и копий. Запрещены рубящие удары копьями. Нельзя колоть стрелой, зажатой в руке.
Нельзя стрелять "навесом".
Разрешены захват и удержание небоевой части оружия (древков топоров и т.п.) или кистей рук, держащих оружие, на срок не более 3 секунд. Запрещено выкручивать кисти рук, или вырывать оружие из рук владельца.
Рукопашный бой (любые удары, подсечки, броски, толчки, болевые приемы, захваты, давление на лицо и горло и пр.) на игре не разрешен. Удары ногой в щит не разрешены. Любые удары щитом запрещены.
В небоевой обстановке разрешен захват игрока двумя руками с удержанием рук на срок не более 10 секунд. Разрешено также вырываться из такого захвата.
Санкции за нарушение правил.
На игре запрещено бить в голову, за исключением особых редких случаев сражения по правилам тяжелой боевки (см. правила по отрядам). Попадания в голову, горло и пах, а также травмы автоматически влекут за собой санкции. Если игрок нарочно или случайно "подставляется" под удары, мастер может применить санкции и к нему.
Стандартные санкции на игре бывают двух видов: смерть и тяжелая рана в голову. При последней боец имеет 0 хитов и нуждается в лечении (см. Ранения и смерть).
Игрок, нанесший противнику травму (рассечение, разбитые пальцы, или что-либо серьезнее), автоматически умирает и идет в мертвятник, предварительно удостоверившись, что травмируемому оказывается медицинская помощь.
Игрок, попавший противнику по голове, в лицо, в горло, или в пах без нанесения травмы, теряет все хиты и приобретает тяжелую рану в голову, если потерпевший не скажет "продолжаем".
Игрок, нанесший по противнику удар ребром щита, либо нанесший удар ногой в щит, получает тяжелую рану в голову.
Лучник, попавший в незащищенную голову или шею, получает тяжелую рану в голову.
Если мастер, который отслеживает бой, считает, что какой-то игрок плохо фиксирует свои удары, или не считает хиты, этот игрок может получить тяжелую рану в голову.
Игрок, спорящий с мастером, может получить любую из перечисленных выше санкций.
Игрок в состоянии алкогольного опьянения не может принимать участие в боевых действиях. Игроком в подобном состоянии считается тот, от кого пахнет спиртным. За попытки подраться в таком состоянии санкции будут самые строгие вплоть до запрещения принимать участия в боевых действиях до конца игры.
Следует помнить и то, что на полигоне действует тот же Уголовный Кодекс, что и на всей территории Российской Федерации.
Боевое время
Боевое время: с 8.00 до 21.00. В небоевое время запрещено применение стрелкового оружия и разрешены только бои один на один по обоюдному согласию.
В ночное время на территории города стражник, назначенный правителем этого города, имеет право арестовать любого персонажа, находящегося от него на расстоянии не более 3-х метров. Сопротивляться аресту нельзя.
В ночное время любой отряд имеет право передвигаться только по своей или союзной территории. Группа персонажей отступает перед отрядом. Отряд может проводить их до границы своей территории, или выдать им провожатого (воина), который это сделает. Провожатый – неприкосновенная фигура.
Если во время небоевого времени встречаются две враждующие группы, то группа, которая находится не на своей или союзной территории, должна отступить – не предпринимая враждебных действий отойти с дороги. Если обе группы находятся не на своей или союзной территории, то отступают обе. В группе может быть любое количество персонажей, даже 1.
Если в небоевое время воин, идущий один и находящийся не на своей или союзной территории, получает вызов от воина, находящегося на своей или союзной территории, то он должен драться или покинуть территорию.
Ранения и смерть
Раны классифицируются по следующей схеме:
Хиты Рана
С персонажа сняты "живые" хиты, но их осталось больше 0. Легкая рана. Персонаж может принимать участие в сражении или стычке. Может активно двигаться. Отыгрыш ранения на усмотрение игрока.
У персонажа осталось 0 хитов. Персонаж не может принимать участия в бою, и обязан выйти из боя. Может медленно передвигаться и разговаривать, но это может плохо сказаться на ране. Может ткнуть кинжалом склонившегося над ним игрока, или игрока, который пытается его пленить.
У персонажа меньше 0 хитов Тяжелая рана. Персонаж не может передвигаться и разговаривать. Должен лежать неподвижно. Может стонать. Если персонаж теряет хиты от потери крови, то он умирает после потери следующего хита.
Тяжело раненый, оглушенный или связанный персонаж считается беспомощным. Беспомощный персонаж реагирует на толчок отчетливым стоном. На вопрос "ты жив?" он отвечать не обязан. Беспомощного или притворяющегося таковым персонажа можно добить слабым ударом или тычком игрового оружия со словами "добиваю". В ходе боя добивать нельзя.
Раны различаются в зависимости от того, кто, чем и как снял с вас "живые" хиты. На момент снятия хитов это не важно. Но после боя дальнейшие действия определяются следующей таблицей:
Удар Рана Помощь
Удар острым оружием по незащищенному доспехами телу Рубленая, резаная или колотая рана. Потеря "живого" хита каждые 15 минут от потери крови. Отсчет времени идет с конца стычки. Перевязка останавливает кровь и прекращает потерю хитов.
Попадание стрелой Колотая рана. Хиты от потери крови не падают, так как рану легко заткнуть, или можно вообще не вынимать стрелу. Требуется перевязка для обозначения раны.
Удар острым оружием по защищенному доспехами телу.
Удар тупым оружием (дубиной, и т.п.) Ушиб или перелом кости. Отыгрывается соответственно. Потери крови нет, хиты не падают. Если ударили по ключице, то раненый не может пользоваться рукой. Перевязка не требуется. Требуется шина или фиксирующая повязка.
Повторное оглушение Сотрясение мозга. При попытке встать персонаж теряет сознание на время оглушения (три минуты). Может ползти. Требуется полный покой в течение получаса под присмотром целителя. Отсчет времени начинается, когда целитель уложит больного в тихом месте.
Отравленная рана (см. “Кулуарки и яды”) Потеря "живого" хита от яда каждые 10 минут. Отсчет времени идет с конца стычки. Требуется лечение хорошего целителя, разбирающегося в ядах
Если вы не знаете, или не помните, чем в вас попало, считайте, что попали мечом.
При ране в корпус раненому лучше не двигаться до оказания ему медицинской помощи – целитель может увеличить время восстановления хитов.
Перевязать раненого для остановки кровотечения может кто угодно. Восстановление хитов начинается с момента оказания медицинской помощи целителем. После оказания медицинской помощи целителем хиты восстанавливаются со скоростью 1 хит в час (для эльфов за 30 минут), или быстрее - в зависимости от квалификации целителя.
Если персонажа не удалось спасти, игрок остается на месте смерти 10 минут, либо до окончания погребального обряда над ним. Затем он надевает белый хайратник и, ни с кем не общаясь, желательно не попадаясь никому на глаза, отправляется в Страну мёртвых. По желанию игрок на месте своей гибели может оставить свои игровые вещи (поместив их, например, в мешочек и привязав на ветку ближайшего дерева) вместе с душераздирающим описанием тела персонажа.
Отравления и яды
Применение ядов требует специального умения (см. правила по умениям), произвольный персонаж не может их использовать.
Яды есть. Их применяют орки и некоторые люди. Эльфы, гномы и нуменорцы ими обычно не пользуются – это бесчестно.
Персонажи, обладающие навыком "отравитель" 1-го уровня, могут отравлять еду. Это моделируется наклеиванием на любую часть посуды сертификата яда. Персонаж, обнаруживший (сам или благодаря окружающим) такой сертификат на посуде, из которой он только что ел, считается отравленным.
Персонажи, обладающие навыком "отравитель" 2-го уровня, могут отравлять оружие. Отравленное оружие моделируется наклеиванием на него сертификата яда (для стрел - необязательно), и кроме того, отравленные стрелы и клинки должны оставлять на одежде или доспехах цветной след от мела или иной легко-смываемой субстанции: если после боя вы обнаружили на одежде или доспехах цветной след, значит, в вашей ране яд. Белое пятно отмечает не яд, а просто попадание стрелы.
Если вы отравлены, то теряете "живой" хит каждые 10 минут, и не всякий целитель сможет вас вылечить.
Оглушение, пленение и обыск
Оглушение моделируется ударом по плечу тяжелым предметом в небоевой обстановке и словом "оглушен". Оглушенный падает там, где стоял, и считает до 200 (тысяча один, тысяча два… – около 3 минут). Оглушенный отличается от мертвого, тем что на толчок реагирует слабым, но отчетливым стоном. Игрока в шлеме оглушить нельзя. Повторное оглушение (одно за другим) дает сотрясение мозга (см. Ранения и смерть).
В плен берутся беспомощные персонажи. Здоровый или раненый, но способный к передвижению персонаж может быть взят в плен, если его в небоевой обстановке хватают по жизни двумя руками, прижав его руки к корпусу, или оглушают. Свита лорда, находящаяся на своей или союзной территории, может взять в плен персонажа, если его позовут, а тот не станет сопротивляться (см. правила по отрядам).
Связывание проводится по жизни или по игре по желанию связывающего. Связывать по жизни можно только на 20 минут, после этого необходимо связать по игре. Связывание по игре проводится надеванием на руки слабо затянутой веревочной петли, так чтобы игрок мог по жизни её снять. Связанный по жизни может распутаться. Связанный по игре может освободиться, перерезав веревки игровым оружием.
Обыск производится по-настоящему по желанию игрока. В других случаях пленник сам отдает все, что у него есть.
Кляп во рту отыгрывается чистой повязкой, закрывающей рот. Человек с кляпом может "мычать" сколь угодно громко.
В рамках правил по воинским формированиям любая группа персонажей на игре относится к одной из следующих категорий:
1. Толпа (произвольное число воинов и путников)
2. Гарнизон крепости (любое количество воинов в крепости)
3. Свита лорда (лорд + 2-5 приближенных)
4. Мобильный отряд (5-15 воинов без щитов)
5. Отряд тяжелой пехоты (10-20 воинов)
6. Армия (состоит из отрядов тяжелой пехоты и мобильных отрядов)
1. Толпа.
Это любая неорганизованная группа персонажей, не относящаяся ни к одной из остальных категорий (в т.ч. - и одиночный персонаж). При встрече толпы с отрядом тяжелой пехоты любой воин (в шлеме) в толпе имеет не более 2-х хитов, и любой путник - 1 хит вне зависимости от наличия у них доспехов или какой-либо иной защиты.
2. Гарнизон крепости.
Формируется в случае опасности штурма из всех воинов (имеющих шлем и защиту кисти), находящихся в крепости. Любой воин, покидающий территорию крепости (т.е. за воротами крепости или на мирной территории города), автоматически выходит из состава гарнизона (т.е. переходит в категорию толпа).
3. Свита лорда.
Состоит из лорда и 2-5 его приближенных, обязана иметь флаг с гербом лорда, может передвигаться только по дорогам (см. правила по территориям).
Преимущества:
- на своей и союзной территории навязать бой свите может только мобильный отряд - ни тяжелая пехота, ни толпа не имеют права первыми нападать на свиту;
- на своей и союзной территории член свиты может приказать подойти любому одиночному персонажу или группе персонажей в пределах 15 м. В призыве должно быть упомянуто имя или титул лорда (например, “Именем Короля Гондора, стой!”) После того, как призыв прозвучал, персонажи, к которым он обращен, не имеют права убегать от свиты - они могут только напасть на свиту или подчиниться.
Отметим, что лордов, имеющих право на свиту, на игре крайне мало - среди эльфов это только перечисленные на сайте именные персонажи, среди нуменорцев и гномов - не более, чем по одному лорду из каждого поселения, а среди младших людей - только короли больших государств, таких как Архана и королевство Белых гор.
Отряды тяжелой пехоты и мобильные отряды обязаны иметь командира (обладающего соответствующим умением - см. правила по умениям), и могут передвигаться только по дорогам (см. правила по территориям). Кроме того, каждый отряд должен иметь флаг с символом государства, сформировавшего отряд. Если флаг захвачен врагом или продолжительное время лежит на земле - отряд распадается. Воин, удалившийся от своего флага более, чем на 15 м, не считается членом отряда и действует, как одиночный персонаж.
На формирование любого отряда необходимо затратить определенное количество ресурсов, причем процесс формирования отряда занимает 30 минут и происходит только на своей или союзной территории. Племена младших людей, не образующие государства и находящиеся на архаическом уровне цивилизованности, формировать отряды не могут.
При нарушении ограничений отряд распадается и превращается в толпу, причем для восстановления отряда надо снова затратить некоторое количество ресурсов и не менее 30 минут.
4. Мобильный отряд.
Состоит из 5-15 воинов (в шлеме и с защитой кистей рук), не может использовать щиты. Предназначен для патрулирования территории, обеспечения тяжелой пехоты и взятия под контроль мирного населения города (после того, как тяжелая пехота возьмет штурмом крепость - см. правила по осадам и штурмам).
Преимущества:
- может навязывать бой свите лорда;
- может штурмовать крепости 1-го уровня (см. правила по осадам и штурмам);
- при условии наличия инженера (см. правила по умениям) в составе отряда может строить дороги (см. правила по территориям) и осадные орудия.
Ограничения:
- не может использовать щиты;
- при прохождении мимо какого-либо населенного пункта обязан остановится на бивуак на 15 минут.
5. Тяжелая пехота.
Состоит из 10-20 хорошо одоспешенных воинов (в шлеме и с защитой кистей рук), может использовать щиты. Предназначена для захвата территории, генеральных сражений и взятия крепостей.
Преимущества:
- может штурмовать любые крепости;
- при встрече тяжелой пехоты с толпой любой воин (в шлеме) в толпе имеет не более 2-х хитов, и любой путник - 1 хит.
Ограничения:
- не может перемещаться по дорогам, построенным менее 30 минут назад;
- не может заходить на мирную территорию чужого города (т.е. любой воин тяжелого отряда в городе считается одиночным персонажем);
- не может навязывать сражение одиночным персонажам или формированиям другого типа (в этом случае формирование, отказавшееся от сражения, обязано отступать по дороге либо отойти с дороги в лес и расформироваться);
- при прохождении мимо какого-либо населенного пункта обязана остановиться на 30 минут на бивуак.
6. Армии
Армия состоит из двух и более отрядов (тяжелой пехоты и мобильных отрядов). Армия обязана иметь полководца (который может совпадать с командиром одного из отрядов) и знамя. Только армия способна осаждать город (в не осажденный город можно входить и выходить через нештурмуемые ворота - см. правила по осадам и штурмам).
Сражение по правилам тяжелой боевки (с разрешенным ударом в шлем) может происходить только с согласия обеих сторон при условии предварительной договоренности в следующих трех случаях:
1). сражение с участием только отрядов тяжелой пехоты
2). штурм крепости одним или более отрядов тяжелой пехоты
3). масштабное сражение армий в случае согласия мастеров-арбитров и при условии, что тяжелая пехота составляет не менее 50% численности каждой армии
@темы: игровое